为了体现建造主义的内涵,Scratch开发专案的主导者Resnick教授,对於建造主义的知识建构过程加以精炼与具体化,提出幼稚园学习取向(kindergarten approach to learning),用以说明创造力思考的流程,它是一套五步骤的回圈:想像→创造→游戏→分享→反思。学童首先想像他们要做的事物,依据他们的想法创建专案,操弄他们的创造物,之後将创造物与想法分享给其他人,最後反思他们的经验,而这又提供下次回圈的灵感与想法。对於Scratch软体的开发者而言,Scratch不只是一个程式设计的工具,它提供学生一个心智活动的空间,铺陈问题解决的情境,让他们能够尽情从事设计与创造活动。
张俊杰(2012)。Scratch程式语言教材设计与发展-以国一数学直角坐标及直线方程式为例。淡江大学教育科技学系硕士论文,未出版,台北。
张智凯、何昱颖、刘宝钧(2010)。程式设计课程之学习焦虑降低与学习动机维持–以Scratch 为补救教学工具,数位学习科技期刊,2(1),11-32。
许惠美 (2012)。 Scratch於中小学资讯技术教育之应用与研究。教育技术期刊,2(3),7-14。
许惠美(2011)。美国初等教育中建造主义实践之初探。资讯社会学通讯,97,第5篇。
Papert, S. (1980). Mindstorm. New York, NY.: Basic Books.
Resnick, M. (2007). All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten. Proceedings of the SIGCHI Conference on Creativity and Cognition, Washington, D.C.